miércoles, 3 de abril de 2013


Marcas

Las marcas como cabeceras, párrafos, son utilizados para diferentes que se encuentren en las marcas.

En HTML las marcas se delimitan con los signos: inferior < y superior >

 

Atributos de las marcas

Algunas marcas pueden admitir atributos, pudiendo tener cada una de estos un valor.

Este valor ira entre comillas si dicho valor es alfanumérico.

Estructura  de los documentos.

La cabecera se emplea para facilitar información acerca del documento y está delimitada por <head>

Dentro de la cabecera podemos destacar el titulo que indica al documento con su nombre.

Cuerpo

El resto del documento recibirá entre las marcas  body <titile> esto es las estructura mínima que debe poseer: <HTML>

                                  <HTML></titile>

                                   <Body>

Encabezados   

Loa encabezados se emplean para dividir los documentos  en secciones o para marcar los títulos de esas secciones.

Las marcas son del tipo.

Definición de los bloques,

Para definir y separar los bloques de textos se emplean una serie de marcas que definen párrafos, textos pre formateados o bloques con significado especial  como direcciones o citas.

Marcas de bloques: <p> y </p>

Se utilizan para separar dado que para el HTML  todo el texto es continuo  y necesitamos algún mecanismo para indicar el principio y el final de un párrafo.

<Pre>…<7pre>. El texto insertado entre las marcas para ser visualizado respetando el formato con el archivo fuente.

<adrees>…<7adrees>; empleada para indicar que un texto represente una dirección o una forma.generalmante se activa en cursiva y suele estar tabulada.

<blodequet>…</blodequet>; se suele representar con tabulaciones  a la izquierda, derecha y cursiva en sistemas que permiten representar las líneas.

<br>; este elemento solo tiene maraca inicial e indica un salto de línea.

<hr>; solo tiene  una marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal

 

Comentarios

Todo texto que empiece por <!....con texto> será ignorado por el HTML  y por lo tanto no será visible. Esto sirve al acta para comenzar su fichero fuente colores de texto un cierto número de atributos de la marca body y permite controlar el color de fondo de la ventana, el color del texto y finalmente  del color de los enlaces.

El atributo bodycolor permite un color para el fondo de la pagina

<Bodycolor…”koklkp0”>

Donde n son valores estradecimales  comprendidos entre 00 y ff que específica el grado de saturación de los colores.

Atributo; esto especifica una imagen  la cual se utilizara como fondo de página.

Atributo texto; permite controlar el color del texto estándares decir todo el texto que no especifique un enlace.

Controla el color de los enlaces: link color del enlace que aun no asido visitado <a link color muy fugas que aparece cuando se hace click sobre el enlace.

Letra

Titulo <mn>: es la marca que se asigna el tamaño de los caracteres donde “n” varía de 1 a 6.

Lo más grande tienen un valor 1 y los más pequeños valor de 6.el texto entre estas marcas se trata en negritas.

Subtítulos, tamaño de la letra y color

<funt>; la marca funt permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en las misma línea.

El atributo seré regula la altura de los caracteres de 1 a 7.

El atributo color específico el color de los caracteres.

<funt<sere3color>.

Estilo físico o estilo de caracteres.

<b> negrita, <f> cursiva, <v>subrayado

domingo, 14 de octubre de 2012

fractal


Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura.

La creación de fractales manual (usted tiene que golpear D Control y haga copias)

En cada uno de los siguientes ejemplos, una forma se duplica varias veces y luego se agrupan juntos para crear la misma forma. Por ejemplo, en el triángulo de Sierpinski, un triángulo se copia 3 veces para hacer otro triángulo con una forma de triángulo vacío en el centro. Este nuevo triángulo agrupado se usa entonces para hacer más triángulos.

La estrategia más sencilla para conseguir un fractal, es coger una figura y reproducirla en versiones más pequeñas. Sin embargo, se pueden conseguir objetos muchos más complejos.

interacion


La iteración consiste en realizar dos imágenes de distintos tamaños después nos vamos a la barra de menú extensiones seleccionamos generas desde trayecto seleccionamos interpolar después seleccionamos las dos figuras a las que les aplicaremos esto luego ajustamos a lo que queremos según a nuestro criterios y por ultimo aplicamos, nos mostrara como van creciendo las imágenes y a eso se e llama iteración...

examen diagnostico

1. ¿Qué entiendes por objeto?


Un video, una imagen, sonido, forma, una tabla……


2. ¿Qué es un logo?


Representación de una empresa o una escuela con el cual son identificados….


3. ¿Qué es un trazo?


Líneas o esquemas


4. ¿Qué es un nodo?


Punto de conexión de una red


5. ¿Qué es vértice?


Tienes por ejemplo un cuadrado y quieres redondear uno de sus vértices


6. ¿Qué es un borde?


Tipo marco solo que son con figuras…


7. ¿Qué es aplicar relleno uniforme?


Rellenar cierto contenido completamente


8. ¿Qué es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?


Que estos se puedan ver en 3D


9. ¿en que actividades aplicas colores y efectos diferentes en los textos?


En una presentación de PowerPoint en un trabajo de Microsoft Word…


10. ¿Qué es un software de diseño vectorial?


Programas que crean gráficos usando formas geométricas básicas


11. ¿Qué entiendes por herramienta de mano alzada?


Dibujos representativos de figuras geométricas


12. ¿Qué es un marco fotográfico?


Un marco para fotografía


13. ¿Qué es una tarjeta de presentación?


Tipo credencial el cual contiene los datos d la persona


14. ¿Qué es una invitación?


Petición que se hace a una persona de que participe en un acontecimiento o una celebración


15. ¿Qué formatos de imagen conoces?


JPG, GIF…

coordenadas...

SABER A


Reconocer las herramientas del programa de software de diseño vectorial.


Act.1


Recopilación de los conceptos de software de diseño


Act.2


Identificar el área de trabajo dela aplicación y dela configuración del mismo


Act.3


Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulos, elipses y polígonos.


Act.4


Utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos





SABER B.


Aplica saberes especiales a objetos y textos con el software de diseño vectorial.


Act.1


Recopila información acerca de la teoría del color


Act.2


Utiliza las herramientas de edición para manipular los objetos como soldar, insertar, recortar, etc.


Act.3


Aplica relleno uniforme, degradado, de patrón, de textura e interactivo con la herramienta de relleno y propiedades de los bordes.


Act.4


Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.





SABER C


Manipular las herramientas básicas del programa de software de diseño fotográfico


Act.1


Reconoce el entorno de trabajo del software de diseño fotográfico


Act.2


Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico


Act.3


Utiliza las herramientas necesarias para brindar efectos a los objetos





SABER D


Utiliza las herramientas necesarias para brindar efectos a los objetos.


Act.1


Genera marcos fotográficos.


Act.2


Realiza un montaje fotográfico


Act.3


Aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma





SABER E


Combina criterios en diversas aplicaciones para elaborar diseños profesionales


Act.1


Genera una tarjeta de presentación profesional


Act.2


Genera una invitación profesional


Act.3


Genera una publicidad a manera de espectacular (lona)